1Al fine di conoscere il linguaggio di un autore proviamo ad esplorare il lessico che costruisce la sua identità visiva. Il primo aspetto che ci colpisce nel dialogo che cerchiamo di intentare fra Simone Massi e Igor Imhoff è che l’uno utilizza la tecnica dell’animazione classica, in analogico, l’altro invece esclusivamente il digitale. Inoltre i cortometraggi di Simone rivelano una forte identità di disegnatore. La ricerca sul segno grafico, in un primo periodo incrociato, e poi graffiato e inciso sulla cera, sembra essere una delle colonne portanti del suo linguaggio. La produzione di Igor sviluppa moduli espressivi molto differenti fra loro. Dagli inizi pregni di modelli pittorici ai video in cui soggetti dalla figurazione riconoscibile si alternano a codici informatici trattati come fossero glifi.

Quale è stata la vostra formazione e quale il percorso che vi ha portato a prediligere l’analogico, nel caso di Simone, e il digitale, nel caso di Igor? Ci raccontate le premesse e gli sviluppi nella costruzione del segno? Quali scelte stilistiche e tecniche vi permettono di giungere all’espressione fisica (segno esterno), che rende il linguaggio di ognuno riconoscibile, partendo da un’idea iniziale di contenuto e senso?

S. Massi:
Sono arrivato al cinema d'animazione per caso, dopo l'esperienza in fabbrica. Alla scuola d'Urbino si è sempre insegnata l'animazione tradizionale e almeno inizialmente non ho avuto scelta. Negli anni è diventata una passione e una scelta mia, ragionata e difesa nonostante sia sempre stato consapevole dell'inattualità della procedura e delle difficoltà che comporta. Ho sempre pensato che il segno debba tener conto della storia che si racconta e i primi anni li ho spesi in una ricerca continua di storie e di segni. Una decina d'anni fa ho trovato le storie più giuste per me, legate alla mia terra e ai miei vecchi, e da allora disegno con le sgorbie e le puntesecche, arnesi con la punta di ferro che mi permettono di incidere e scavare.

I. Imhoff:
La mia formazione è abbastanza eterogenea. Ho studiato pittura all'Accademia di Belle Arti e contemporaneamente ho svolto attività di grafico e designer di videogiochi. In accademia non ho avuto grandi possibilità di fondere le due esperienze. Infatti mi sono approcciato all'animazione solo dopo il mio percorso di studi. Ad ogni modo il digitale, almeno nelle prime fasi, è stata una scelta più funzionale allo scopo di animare disegni e pitture in modo veloce e fluido, sfruttando le tecniche e i codici usati per sviluppare videogiochi. Devo dire che con il passare degli anni, più che dall'aspetto statico e pittorico, mi sono trovato sempre più a mio agio con l'immagine animata.

Il tutto è nato da un progetto pittorico, nel quale ho cercato di ispirarmi alle pitture rupestri per via della loro carica espressiva e delle loro capacità di sintesi. Questo approccio, anche nei progetti più legati alla computer grafica, è stato mantenuto. Cerco di documentarmi il più possibile sulle storie o sui simboli che vorrei raccontare, e in base alle informazioni che recupero elaboro il segno o la sua sintesi più adatta allo scopo. Aggiungo inoltre che le fonti a cui attingo difficilmente sono immagini, se non in una fase secondaria. Il più delle volte il lavoro è frutto di letture o di argomenti sui quali poi cerco fonti e documenti. Solo successivamente si passa all'elaborazione dell'immagine.

Con la serie "Percorsi" ho lavorato prevalentemente sul segno pittorico, seppur rielaborato in digitale. Attraverso questi nuovi progetti ho cercato di rendere il segno grafico non immediatamente riconoscibile, in quanto l’intenzione è stata quella di sacrificare l'aspetto visivo in base alle esigenze dell'idea iniziale e di sperimentare forme visive diverse. L'aspetto stilistico è più legato al sonoro ed alla sua costruzione, forse l'elemento più costante e caratterizzante, almeno nel flusso di lavoro, dei miei video. L'idea è di basare i progetti su riletture di simboli o archetipi, sebbene declinati in spazi digitali.

2Entriamo nel campo del segno esterno dell’autore, l’insieme dei dati espressivi del suo codice linguistico. Cercando di comprendere come si sviluppi la costruzione di un frame o di una scena dopo l’altra, ci troviamo davanti all’utilizzo di due espedienti molto differenti da parte dei due autori.

Simone, nei tuoi video l’intera narrazione in movimento è definita da continui e incalzanti piani sequenza. Quali sono le potenzialità dell’uso del piano sequenza che un montaggio costruito su successione e opposizione di immagini non avrebbe per le tue storie? Come hai compreso di voler utilizzare questa tecnica?

S. Massi:
Realizzo animazioni in piano sequenza dal 1995, e recentemente ho capito che non sono più capace di fare altro. L'animazione non sono mai riuscito a vederla come cartone animato o come cinema di finzione disegnato, per me è sempre stata uno spazio aperto, un luogo in cui si può tentare di dare una forma ai sogni. Il piano sequenza è una delle possibilità del cinema d'animazione, probabilmente quella più adatta a me. Il piano sequenza è viaggio, ricerca, avvicinamento, legame e memoria. In un film le singole sequenze sono separate da fossati e lo stacco è comodissimo, permette di risolvere tutto con un salto, di passare oltre e ad altro. Il piano sequenza è più laborioso, più leale e faticoso: costringe l'autore a ingegnarsi per trovare un modo, un'idea che tiene insieme. Una sorta di ponte che può essere percorso in entrambi i sensi.

Igor, ciò che appare immediatamente percepibile nei tuoi lavori non è il senso di una narrazione, di una storia intesa come un susseguirsi di azioni, bensì sono i tempi scanditi dai cambiamenti della forma, soprattutto in lavori come "Small White Dots" (2011). Spesso a determinare l’ingresso di una scena "successiva" è un imprevisto, un errore informatico, un glitch. Quali sperimentazioni questo espediente rende possibili nella fase di progettazione e in quella di montaggio?

I. Imhoff:
"Small white dots" è un lavoro nato quasi di getto… Forse il mio progetto più spontaneo (è stato realizzato in tempi brevissimi). Dopo l’esperienza dei "Percorsi" il mio intento è stato quello di provare a raccontare qualcosa senza avvalersi della figura pittorica, arrivando all'estrema sintesi, sonora e soprattutto visiva. Come nella serie dei "Percorsi" l'intento è volutamente antinarrativo, nonostante ci sia un'evoluzione di suggestioni giocate sul concetto di memoria recuperata o di segnale immagazzinato.

In realtà non c'è un vero e proprio montaggio, almeno non nel senso tradizionale del termine. Come per gli altri miei lavori la composizione del suono è stata fondamentale. Nel caso specifico le immagini ed i movimenti sono realizzati come estensione del suono attraverso un algoritmo da me realizzato. Il montaggio in pratica è il patchwork di suoni e le immagini la diretta conseguenza. Il glitch in gergo è “l’errore non previsto”, anche se qui in qualche modo è controllato, è l'elemento stilistico di questo lavoro e di altri simili. Ed è reso possibile dall'instabilità del codice (dell'algoritmo) che permette di rendere le suggestioni visive appena accennate suscettibili di più interpretazioni.

Da questo punto di vista si hanno numerose possibilità di sperimentazione (è anche facile ripetersi se non si è supportati da una buona idea). La cosa per me più interessante è che le regole di corrispondenza sonora definite in fase progettuale hanno una componente variabile imprevista (per i limiti di codice in sé), la quale è una condizione sufficiente per creare una specie di tensione narrativa.

3Guardando un video si è portati a riflettere su due tipi di durata. Il primo è quello che lo spettatore percepisce immediatamente. È la durata che l’autore attribuisce al concatenarsi delle sue immagini-movimento. In questo caso il tempo della visione da parte dello spettatore coincide con il tempo dell’idea che possiede l’autore. Questa durata, la durata del film, non è che il risultato finale di un processo che si sviluppa in tre fasi, ideazione, produzione (e post-produzione) e montaggio, le quali, insieme, costituiscono un secondo tipo di durata. Si tratta della durata di realizzazione, del "dietro lo schermo". Il rapporto fra la durata di realizzazione e la durata di visione/idea è definito dalla necessità dell’atto creativo e del gesto comunicativo dell’autore.

Nel film animato la durata di realizzazione è infinitamente superiore alla durata di visione e costituisce il più delle volte un tempo intimo, considerato anche l’alto livello di autoproduzione dell’opera e la quasi assenza di un’equipe di lavoro, per lo meno riferendoci al panorama attuale dell’animazione italiana d’autore.

Alla luce di questa enorme differenza nella durata, quali sono i momenti e le fasi nella creazione di una vostra animazione? Quali i ripensamenti o gli imprevisti in corso d’opera? Capita che il risultato tradisca lo storyboard iniziale?

S. Massi:
Io in genere parto da una piccola idea, una immagine o una parola. Col tempo ne arrivano innumerevoli altre e la difficoltà sta nel riconoscere le buone e nel dare ad esse un ordine. Lavoro senza sceneggiatura e senza storyboard (non servirebbero a niente perché il piano sequenza non si può prevedere), le idee vengono mentre animo. I ripensamenti ci sono ogni giorno, gli imprevisti invece sono rari perché negli anni ho acquisito esperienza e istinto e riesco a controllare il flusso abbastanza bene.

I. Imhoff:
Questa è la classica domanda che mi mette in crisi. Lavorare in autonomia rende i flussi di lavoro sicuramente diversi dagli standard o da precise logiche e non ho ancora capito se sia un bene o un male. Probabilmente è un approccio che mal si adatta a percorsi professionali consolidati. È anche un’esperienza non facilmente adattabile ad ambiti professionali consolidati. Di sicuro è complicato rapportarsi con l'esterno o con dei collaboratori.

È anche vero che essere autonomi ti permette la totale libertà di gestione dei tempi progettuali e il rapporto che si instaura con il progetto è intimo e profondo. Detto questo, l'errore ed il ripensamento sono parte integrante di un progetto e non potrebbe essere altrimenti. Forse le prime volte mette in crisi, poi diventa, credo, una necessità. Molte volte ho cercato di mettere in crisi l'impianto dei lavori per garantirmi più sfaccettature e chiavi di lettura o più semplicemente per capire se il progetto non funziona e quindi fermarmi.

Descrivere così l'iter di un progetto non è facile, proprio in virtù dei legami che si instaurano. Ci sono, però, delle costanti. La prima è una ricerca di testi e documenti relativi all'aspetto che si vuole prendere in esame (generalmente simboli o archetipi). Da questo momento il progetto è un susseguirsi di appunti scritti e di piccole frasi le quali si condensano non in uno storyboard, che di fatto non realizzo, ma in una serie di piccole intuizioni: descrizioni di gesti e suggestioni che si dovranno compiere nel video. Successivamente, sulla base di questi elementi, realizzo il sonoro e costruisco l'impianto di tempo sul quale andrò a posizionare le idee raccolte. Il girato e il montaggio avvengono in maniera quasi contemporanea. Così facendo, mantengo la possibilità di cambiare idea e di riadattare degli aspetti, qualora non dovessero più soddisfarmi.

Aggiungo che in alcuni casi i ripensamenti hanno causato la fine prematura di alcuni video (per fortuna mai terminati) o in altri, come in "Kurgan", mi sono preso lunghe pause durante la realizzazione. Penso per fare sedimentare meglio le idee o per non farsi trascinare da prematuri entusiasmi. Per concludere, il tempo di realizzazione ti permette di essere profondamente legato al lavoro, e anche avere quel minimo di distacco per analizzare il tutto in maniera più obiettiva e consapevole.

4In entrambi i percorsi il suono possiede un ruolo per nulla secondario all’immagine. In Simone il sonoro delle volte arriva ad essere una voce narrante, ma nei cortometraggi più recenti si intuisce un cambiamento radicale nel suo utilizzo. Nei video di Igor la traccia audio scandisce i tempi dell’immagine, eppure a volte contribuisce a creare un fenomeno di scollamento semantico introducendo l’elemento "rumore". Un caso esemplare per comprendere quanto poliedrico possa essere il rapporto tra sonoro e immagine è rappresentato da un certo tipo di cinema, mi riferisco ad esempio a un film come "Les mains négatives" di Marguerite Duras, in cui il sonoro, in questo caso la voce narrante dell’autrice, si distacca dall’immagine percorrendone una dimensione parallela ma non del tutto indipendente. Qui il sonoro racconta ciò che nell’immagine non si vede, ciò che l’autore ha scelto di oscurare alla vista dello spettatore, mentre l’immagine in movimento suggerisce ciò che non si ascolta. In definitiva l’una dimensione è necessaria all’altra e inseparabile dall’altra, benché in apparenza sembrino sconnesse e arbitrariamente congiunte.

Che ruolo ha il sonoro nella ideazione e nella realizzazione delle vostre animazioni? Come è cambiato nel tempo l’uso del sonoro nel vostro percorso autoriale?

S. Massi:
Nei miei film il sonoro è pensato e costruito per creare nello spettatore uno stato d'animo particolare, di suggestione e smarrimento. L'idea di base è molto semplice: la dissonanza fra immagine e suono. Negli anni le storie sono cambiate e oltre al segno ho dovuto adeguare anche il sonoro. Da una decina d'anni mi sono impuntato sul tema delle radici e della civiltà contadina, le storie sono particolarmente drammatiche e mi sono dovuto inventare una maniera per raccontarle senza stare male.

Il lavoro procede su due piani: nel mio tolgo, tolgo finché ogni traccia di violenza e fisicità è scomparsa e le figure umane e animali sono ridotte a sagome di cartone. A Stefano Sasso lascio il compito di restituire parte di quei drammi, e nelle sue colonne sonore compaiono echi di miseria, di brutalità e di guerra.

Nel mio film dico che è passato tanto tempo e in fondo non è successo niente d'importante: quello che si vede sullo schermo è un piccolo viaggio alla ricerca di qualcosa, delle immagini che scorrono. La colonna sonora di Sasso non è d'accordo, protesta, smentisce, ci ricorda i pianti, le grida, gli spari.

I. Imhoff:
Pur avendo una formazione professionale e non legata alle arti visive, ho trovato nel suono e nella sua costruzione l'elemento più importante per la mia produzione. Inizialmente, non avendo molta esperienza nel campo dell'animazione, ho usato i ritmi per scandire i tempi e i movimenti, poi il suono è diventato elemento caratterizzante al punto che ho iniziato a comporre personalmente le musiche dei miei progetti. Ovviamente non avendo una preparazione musicale e non sapendo leggere un pentagramma, mi sono ingegnato con software di sintesi digitale (e qualche mio algoritmo) attuando un metodo che mi ha permesso di trasformare i suoni e rumori in una notazione musicale facilmente gestibile. L'immagine, alla quale dedico comunque molta attenzione, diventa così subalterna al suono.

Nei miei primi lavori il suono aveva anche lo scopo di diventare un elemento aggiuntivo, una sorta di ingrediente aggiunto alla pittura. Se i disegni parlassero, quali suoni produrrebbero? Da qui ho cercato di trasformare suoni della realtà in notazione musicale, poi le parti si sono invertite al punto che il suono catturato e rielaborato ha iniziato a modificare forme e tempi. Nei miei ultimi lavori il suono comanda le forme e gli spazi, fino a modificare i tempi e i movimenti dell'intero video.

5Nel video non abbiamo solo il lessico di un’immagine ferma e immobile che isola il soggetto rendendolo atemporale o che lascia più che libero l’osservatore di personificarsi e far propria la visione dell’autore, come davanti a uno specchio o affacciati a una finestra. Con l’immagine-movimento l’autore si fa pensatore, racconta la propria storia attraverso il proprio punto di vista, anche quando ci suggerisce un’interpretazione aperta. In ogni caso egli si serve di un sistema complesso di codici linguistici: all’immagine si aggiungono il suono, i cambi di stato (di scena e inquadratura) e il tempo. Un ulteriore elemento che partecipa al racconto è l’alternanza di colori e toni cromatici. La loro modulazione insiste sull’universo emotivo di chi guarda. Il colore crea la suggestione di qualcosa che conosciamo, che ricordiamo, o di cui percepiamo il sentimento.

Nei vostri percorsi spesso la scena si regge su larghi campi scuri che in alcuni casi tendono ad un nero diffuso e da cui il segno emerge quasi isolato, che sia bianco o di altro colore. Il nero è presumibilmente il colore del ricordo, e del sogno, esprime la dimensione della memoria. Nella ricerca di Simone abbiamo a che fare con una memoria storica e privata. Nei video di Igor si tratta di una memoria ancestrale costruita su archetipi e simboli preistorici e universali, legati all’inconscio.

Simone, quale è stato il cambiamento, l’evento, la necessità creativa, che ti ha spinto ad affrontare tale tema a partire dal 2004 con cortometraggi come, in ordine temporale, "Io so chi sono", "La memoria dei cani", "Nuvole, mani" e "Dell’ammazzare il maiale"?

S. Massi:
Nei primi anni ho cercato molto, velocemente e in più direzioni, e fra i diversi temi toccati c'era anche quello della memoria (penso al cortometraggio d'esordio e a "Tengo la posizione"). In seguito è arrivata una maturità che mi ha fatto rallentare il passo e pensare di più. Ho guardato quello che avevo fatto e capito che il miscuglio di terra e radici era ciò che di più importante avevo da dire.

Ho sempre sognato e disegnato in bianco e nero, qualcuno mi ha detto perché sono cresciuto in un'epoca in cui i film, i programmi e i fumetti erano in bianco e nero. Non lo so, so che con il colore non mi sono mai trovato, troppa ricchezza. Il bianco e nero è povero, nostalgico, evocativo, drammatico, essenziale e si adatta come un guanto alle mie storie. L'unica concessione è una piccola macchia rossa che compare di tanto in tanto nei miei lavori e spezza il bianco e nero, ricorda i sacrifici, le speranze e le bandiere.

Igor, l’utilizzo di forme archetipe è rintracciabile chiaramente nei tuoi primi lavori come "Percorso#0003-0305", fino a virare verso simbologie ancestrali in "Planets". Gli ultimi lavori sembrano proiettati verso un immaginario fantastico ma possibile. Ricorre anche qui il tema del ricordo di un umano che ancora non conosciamo ma che abbiamo immaginato o che sappiamo immaginare?

I. Imhoff:
Il tema della memoria, nelle sue forme, archetipe o anche più semplicemente visive, è forse per me una specie di ossessione. Come dici, sono elementi di una memoria passata ma persistente, capace di mutare i nostri comportamenti, e forse anche il nostro istinto. Giocare con immagini o idee tratte da simboli immediatamente riconoscibili fa sì che lo spettatore, seppur ignorandone i significati profondi, sia in grado di rapportarsi con esse sulla base delle proprie esperienze dando di volta in volta una interpretazione sfaccettata e personale. Per me è una costante cercare tra le pieghe della memoria o dei suoi supporti, che sia la caverna o lo spazio di un computer. Questa diventa poi metafora di una ricerca più personale, nella quale il ricordo o la sua visione alterata , via via sempre più sintetica, vorrebbe arrivare a coinvolgere le emozioni.

Nei miei ultimi lavori, penso a "Zero" e "Kurgan", l'intento è stato quello di usare forme archetipe in chiave più contemporanea, ispirandomi visivamente ai videogiochi. Il segno primitivo dei lavori precedenti era più coinvolgente ed esplicito dal punto di vista emotivo, mentre in questi casi i segni si trasformano graficamente, chiarendo maggiormente la provenienza digitale; quindi il rimando a forme arcaiche è più concettuale, che si tratti della “Grotta” o di una lotta primitiva.

Ad ogni modo anche in questi casi l'idea è di giocare sul ricordo di qualcosa che è stato. Ad esempio in "Kurgan" il racconto si dispiega in una tomba, all’interno della quale dei fantasmi rievocano, forse, una lotta avvenuta in un tempo ormai sepolto. Gli spazi sono volutamente iperreali (e virtuali) per dare un senso più cinematografico alla situazione. Il ricorso alla memoria, se così si può dire, è anche legato a molta cinematografia (vedi anche i movimenti di camera). È forse il mio primo lavoro dove c'è una vera e propria regia.

Nel caso di "Zero" le figure sono impersonali e impegnate in una lotta cruenta, come in tante narrazioni ancestrali e non, dove la violenza è un aspetto essenziale della natura umana. Qui è importante la sintesi visiva, che viene supportata dal sonoro ricco e stridente, capace di colmare o saturare il nero presente. Non c'è fondale e il tutto è giocato sulle azioni dei personaggi. Si focalizza così l'attenzione sulla natura violenta dell'uomo. Solo nel finale, quando i personaggi riconquistano una forma più umana, spuntano elementi di paesaggio, che potrebbero rimandare alle origini dell'uomo.

6Simone, in tutti i tuoi lavori, dai corti sulla Resistenza come "Immemoria" (1995) e "Animo resistente" (2013), a quelli che raccontano le tue origini e i tuoi luoghi, vi è l’esigenza di comunicare la tua visione della natura delle cose, un’esigenza molto concreta e dura come un graffio su una lastra di rame, un’incisione. Eppure qui la Storia viene interpretata, trasformata in apparizione, passa attraverso la soggettività dell’autore. Perde di linearità per acquisire una continuità circolare attraverso l’uso ininterrotto del piano sequenza, non viene raccontata ma “cantata”, la Storia acquista le atmosfere del sogno perché è passata attraverso la dimensione del ricordo. Non ci sono interruzioni e tagli netti da una scena all’altra, ma congiunzioni fatti di silenzi. Questi sono i tempi dell’immagine, gli stessi della poesia. I grandi poemi dell’antichità nascono del resto dalle storie sulla vita degli antenati declamate da cantori, storie in versi che hanno fondato immaginari visivi.

Credi che questo tuo approccio poetico alla Storia, e quindi inevitabilmente visivo, abbia a che fare con l’aver prestato un ascolto molto attento alla tradizione orale della tua terra e ai racconti di chi ti circonda?

S. Massi:
Ho avuto la fortuna di assistere ai riti della civiltà contadina con occhi di bambino. Una civiltà che era alla fine, ma questo l'avrei capito solo in seguito. Probabilmente è proprio nel momento in cui realizzo che è tutto finito che mi si rompe dentro qualcosa e mi prende il fuoco di raccontarlo. Amore nei confronti dei miei antenati, rabbia per quello che hanno dovuto passare. Disegno i fotogrammi con rabbia e con amore, ma nella costruzione della storia cerco di non far trasparire né l'una né l'altro. La struttura del film è costituita da immagini e suoni che ho visto o sentito quand'ero bambino, ma poi, appunto, tolgo tutto quello che posso, il dramma, il peso, le parole e i gesti. Mi sforzo di tramutare la Storia in sogno.

Igor, come hai più volte spiegato, i soggetti di video come "Path_0A-1406" (2006) o "Percorso#0007-0308" (2008), sono ispirati alle pitture rupestri rinvenute nelle grotte del Gargano. Quei disegni ci svelano come una specifica civiltà preistorica vedesse e rappresentasse la realtà e la natura. In lavori successivi la composizione cambia rotta verso un accentramento dell’immagine: l’azione si svolge all’interno di uno spazio circoscritto che ha forma di uno schermo. In "Little falling words" (2012) e "M – Array" (2013) compaiono riprese di esterni urbani o paesaggi naturali solo in parte percepibili dallo spettatore, poiché l’autore prende in prestito la visione dalla realtà e la restituisce frammentata in unità infinitesimali, in pixel. In "TS #0914" (2014) il soggetto informale, come si trattasse di materia concreta e plasmabile, soggiace ad una intrinseca tendenza ad allontanarsi dal punto focale della scena, lo schermo per l’appunto. In "Guru Meditation" (2012) le immagini che si susseguono, scomposte e soggette a interferenze informatiche, sono tratte direttamente dal cinema. L’azione qui, ancora una volta, si sviluppa circoscritta in un rettangolo, tutt’intorno il buio di una sala ampia quanto il raggio visivo dell’autore.

In molti tuoi lavori c’è forse una riflessione sul rapporto tra l’autore e la percezione della realtà e la sua rappresentazione?

I. Imhoff:
Sì, e tornando un po’ al concetto della memoria, più che la percezione della realtà mi interessa la rielaborazione del ricordo o della sua immagine, ossia in che modo un segnale distorto dal tempo o dal più banale glitch possa essere riletto e interpretato. Per questo non faccio distinzione tra i supporti sui quali questi segni sono prodotti e conservati. Tutto sommato penso che per quanto riguarda i segni ancestrali, al di là delle interpretazioni di carattere antropologico e storico delle quali ho una competenza ovviamente limitata, la differenza tra i vari segni sia definita solo dal tempo. Per il resto si tratta di simboli che come tali possono essere soggetti a interpretazioni e ricostruzioni. Certo penso che anche tra 1000 anni una pittura in una grotta o su un pezzo di carta rimarrà leggibile, al contrario della memoria di una fotocamera. È forse questa consapevolezza a rendere questo ultimo tipo di memoria più debole e meritevole di attenzione.

"Little Falling Words" o "M-Array", come anche gli altri video, viaggiano in questa direzione. Sono dei momenti nei quali ho provato a fare una sintesi di piccoli aneddoti, come una passeggiata o l’esperienza di trovarmi in prossimità di uno stormo di storni. Tali visioni sono state rese possibili attraverso l’animazione. Questa sintesi è attuata dai dei pixel mossi da suoni, registrati assieme alle immagini fotografiche. L'intento grafico è stato quello di costruire delle forme partendo dalla fusione dei segnali sonori e visivi, quasi a voler rendere la matrice di punti una specie di piccolo organismo in grado di rispondere con le sue variazioni di forma a degli stimoli. Lo spazio è circoscritto un po’ come se queste memorie fossero viste al microscopio.

Sotto questo aspetto lavorare con il mezzo digitale, anche se ormai non è una novità, permette di avere un unico flusso di informazioni, senza distinguere tra vista e udito, e questo è sufficiente per analizzare la realtà, anche quella più banale, in modo diverso. E la riflessione è costante. Si può pensare a forme elementari come pixel e deformarle grazie a suoni, all’intensità cromatica di una foto o ricreare dei suoni da un sequenza di colori.

7Le potenzialità comunicative del cinema d’animazione vengono comprese e sostenute maggiormente al di là dei confini italiani, come avviene per molti altri linguaggi visivi. Negli anni sessanta e settanta la sperimentazione sull’immagine-movimento era nel pieno delle sue promesse, tanto che perfino la Rai ricopriva un ruolo importante nella produzione di cortometraggi animati che trasmetteva poi nei suoi palinsesti. Pensiamo solo alle animazioni di Bruno Bozzetto e di Pino Pascali. Un periodo, quello, che andrebbe indagato, anche per capire lo stato dell’animazione italiana oggi e la sua percezione da parte del pubblico. Da allora le istituzioni italiane hanno fatto grossi passi indietro a riguardo. Eppure il tessuto creativo degli autori che si dedicano a questa complessa e completa arte è florido, nascono nuove scuole che si aggiungono alla storica Scuola del Libro di Urbino e al Centro Sperimentale di Cinematografia di Torino, e crescono in fretta i festival sul tema. Ma mancano i produttori e gli investimenti. Ancor più se si tratta di animazione d’autore, cinema di poesia, video arte. Ci sono, però, casi eccezionali: "Animazioni", che con le raccolte "Animazioni 1", "Animazioni 2" e "Animazioni 3", costituisce l’unico esempio rilevante di promozione ed indagine del patrimonio del cinema animato italiano degli ultimi 15 anni. Negli ultimi mesi stiamo assistendo ad un altro evento "insolito", la messa in onda di "Animania", un ciclo di focus documentari sugli autori del cinema italiano d’animazione prodotto e distribuito da SkyArte.

Sta forse cambiando qualcosa? Il pubblico italiano, spettatori da un lato e produttori dall’altro, è forse un po’ più attento ed in grado di fruire dell’immagine-movimento d’autore? Ci sono iniziative, storie, autori, che ritenete significativi o d’ispirazione e che vorreste segnalare ad un pubblico che magari si accosta all’animazione per la prima volta o che vorrebbe approfondirne la visione?

S. Massi:
Sono usciti anche dei libri, articoli su riviste e giornali e ci sono festival importanti come quelli di Pesaro e Venezia che all’animazione hanno dedicato spazio e attenzione. Il cinema d’animazione sperimentale e di poesia sta uscendo dagli scantinati, e la reazione di pubblico e critica è stata buona. Evidentemente i tempi sono maturi per chiudere l’equivoco che per cento anni ha visto l’animazione unicamente come intrattenimento per bambini. Vivo fuori dai grandi centri e non sono in grado di segnalare iniziative o storie, posso però consigliare degli autori che hanno fatto la storia del cinema d'animazione: Youri Norshtein, Piotr Dumala, Aleksandr Petrov, Frédérick Back.

I. Imhoff:
Ammetto che negli ultimi tempi ho notato molto più interesse nei confronti dell'animazione. A tal proposito, anche per la mia personale esperienza, è bene ricordare il lavoro di Paola Bristot e Andrea Martignoni con le raccolte "Animazioni", di Bruno di Marino, che tra le tante cose ha anche curato il focus di Cinema di Animazione a Pesaro nel 2014, il quale ha dato risalto e visibilità su media forse un po’ inediti visto il periodo (tv), e anche il lavoro svolto da Emiliano Fasano. Inoltre noto uno spazio sempre maggiore riservato al cinema di animazione nei festival.

Da parte mia essendo autodidatta prima e autonomo poi, vivo ancora con molta curiosità questo ambito. Per il momento ho la fortuna o il coraggio, come molti miei colleghi, di poter realizzare un progetto senza avere un produttore. Forse non sarei neanche capace di cercarmene uno. Ad ogni modo a fronte di un interesse di pubblico crescente non penso ci sia ancora un territorio valido dal quale trarre sostentamento, almeno per la mia personale esperienza.

Detto questo, la situazione nel nostro paese penso sia da leggere in positivo per quanto riguarda il numero di autori indipendenti e la qualità delle proposte. Questo anche a fronte di esperienze e provenienze diverse e senza avere, come nel mio caso, una scuola o una istituzione di riferimento. Diciamo che dal punto di vista puramente creativo si è costretti ad ingegnarsi per trovare la soluzione più adatta e personale. La presenza costante di autori italiani ai festival ne è la conferma.

Tra l’altro questo interesse ha il grande pregio di mettere in contatto noi autori, se non per fare rete, almeno per condividere esperienze e contatti. Per quanto io lavori in autonomia devo dire che è un ambito al quale mi rivolgo sempre con entusiasmo e interesse. Riguardo agli approfondimenti, direi che i festival sono gli spazi più adatti. Oramai ce ne sono tanti e di solito la qualità, soprattutto nel contesto dell’animazione, è sempre abbastanza alta. Insomma io partirei da qui, e ricercherei anche autori sperimentali del passato con i quali un po’ tutti gli animatori, e non solo, hanno dei debiti o si sono ispirati.

8A cosa state lavorando ora? Ci anticipate qualcosa dei vostri progetti futuri?

S. Massi:
Sto lavorando al nuovo film di Stefano Savona, un lungometraggio che alterna documentario e animazione. È un’esperienza nuova e interessante, perché per la prima volta lavoro insieme a delle colleghe e a un soggetto che non ho scritto io. Il progetto ha tempi molto lunghi e non mi lascia spazio per altro.

È un bene perché avevo bisogno di staccare e fare dell’altro, anche per uscire dal meccanismo opprimente e stupido dei festival per cortometraggi. In futuro non so quello che farò. Con la forma breve penso di aver detto tutto quello che avevo a cuore e proseguire solo perché mi vengono riconosciuti un nome e una mano non ha nessun senso. Mi piacerebbe continuare a disegnare ma non so ancora cosa e come, devo vedere.

I. Imhoff:
Per il momento sono in una forma di standby… Sono in fase di raccolta informazioni per un nuovo corto di animazione, il quale sarà dal punto di vista visivo e narrativo molto diverso dai precedenti. Motivo per il quale la fase di preparazione sta andando per le lunghe. Nello stesso tempo sto progettando dei lavori video più sperimentali legati questa volta a dei percorsi espositivi e ambientali. Immagino delle installazioni che avranno come cuore la sperimentazione video, l’animazione e il loro rapporto con un contesto reale. Insomma vorrei provare a muovermi in spazi non propriamente cinematografici.